| Ai quattro venti |
Disegnate alcune linee orizzontali o verticali che connettano due caselle adiacenti. Le caselle numerate indicano quante altre caselle sono connesse con essa nelle quattro direzioni. |
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| Akari |
Inserite una lampadina in alcune caselle bianche. I numeri nelle caselle nere indicano quante lampadine confinano per un lato con la casella stessa. Ogni lampadina illumina tutte le caselle libere in orizzontale e verticale, oltre a quella in cui si trova. Le caselle nere non fanno passare la luce. Due lampadine non possono illuminarsi a vicenda. Tutte le caselle devono essere illuminate. |
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| Alberi |
Inserite un albero in alcune caselle in modo tale che ogni riga, colonna e terreno contenga 2 alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno in diagonale. |
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| Angoli alterni |
Disegnate un percorso chiuso che passi per tutte le caselle dello schema, orizzontalmente e verticalmente, e che non si tocchi né si incroci. Nelle caselle con un cerchio il percorso deve formare un angolo retto e fra due cerchi consecutivi del percorso ci deve essere esattamente un solo altro angolo retto. |
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| Battaglia navale |
Nella griglia è nascosta una flotta di navi. Le navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante caselle sono occupate da parti di navi in quella riga o colonna. Dove c'è acqua non ci possono essere navi. |
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| Buchi neri |
Disegnate un buco nero in alcune caselle vuote. Due buchi neri non possono toccarsi fra loro, nemmeno in diagonale. Le caselle contenenti un numero indicano la quantità totale di attrazione gravitazionale esercitata dai buchi neri, secondo questo schema: un buco nero distante una casella (orizzontale, verticale o diagonale) contribuisce con una forza di attrazione 4; un buco nero distante due caselle contribuisce con una forza di attrazione 2; un buco nero distante tre caselle contribuisce con una forza di attrazione 1. |
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| Caccia alle stelle |
Inserite in alcune caselle vuote una stella. Ogni freccia punta esattamente a una stella e ogni stella è puntata esattamente da una freccia. I numeri esterni indicano quante stelle sono presenti in quella riga o colonna. |
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| Caffelatte |
Unite fra loro tre cerchi, uno nero e due bianchi, con una linea a forma di T in orizzontale e verticale. I due cerchi bianchi devono essere connessi fra loro direttamente, mentre il cerchio nero deve essere connesso con la linea che connette i due cerchi bianchi. |
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| Camelot |
La griglia rappresenta la fantastica città di Camelot. Annerire alcune caselle (gli edifici di Camelot) in modo che, a schema risolto, tutte le caselle bianche (le strade di Camelot) siano collegate fra loro per almeno un lato. I numeri nelle intersezioni indicano quante caselle vanno annerite nell’intorno. |
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| Camping |
Inserite una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna. |
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| Campo minato |
Localizzate un numero dato di mine (8 in esempio) all’interno della griglia; il numero scritto in alcune caselle definisce quante mine sono presenti attorno alla casella stessa, sia in ortogonale che in diagonale. Una casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate non ci possono essere mine. |
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| Cioccolata |
Annerite alcune caselle in modo da formare rettangoli o quadrati di caselle nere. Questi rettangoli o quadrati non possono toccarsi fra loro di lato ma possono farlo diagonalmente. I numeri nei settori indicano quante caselle vanno annerite in quel settore. |
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| Circuito chiuso |
Disegnate un percorso chiuso all’interno della griglia, unendo con tratti orizzontali e verticali i punti adiacenti. Ogni numero indica da quanti trattini è circondato. Il percorso non può incrociarsi né sovrapporsi. |
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| Facile come l'ABC |
Inserite nella griglia le lettere A, B, C. Ogni lettera compare una e una sola volta in ogni riga e colonna, e alcune caselle rimarranno vuote. Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione. |
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| Fari |
Inserite nello schema alcune navi (della grandezza di una casella). Le navi non possono toccarsi fra loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. I numeri rappresentano i fari e indicano quante navi vengono illuminate orizzontalmente e verticalmente. Ogni nave è illuminata da almeno un faro. Fari e navi nella stessa riga o colonna non ostacolano la visuale. |
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| Freccia nera |
Annerite alcune frecce in modo tale che ogni freccia (bianca o nera) punti esattamente a una freccia nera. |
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| Futoshiki |
Inserite nello schema i numeri da 1 a N in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e minore (<). |
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| Galassie |
Dividete lo schema in zone simmetriche rispetto al loro centro, rappresentato da un pallino nero. |
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| Grattacieli |
Inserite nello schema grattacieli di altezze da 1 a N in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano quanti grattacieli sono visibili da quella direzione (i grattacieli più alti nascondono quelli più bassi dietro di loro). |
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| Gravity |
Inserite in ogni settore un palloncino e un peso. I palloncini salgono verso l’alto e possono quindi stare solo nella riga superiore, sotto a un altro palloncino oppure sotto a una casella nera. I pesi cadono verso il basso e possono quindi stare solo nella riga in basso, sopra a un altro peso oppure sopra a una casella nera. I numeri esterni in alto e a sinistra indicano quanti palloncini ci sono in quella riga o colonna, mentre quelli in basso e a destra indicano quanti pesi ci sono in quella riga o colonna. |
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| H2O |
Inserite un atomo di ossigeno vicino a due atomi di idrogeno (orizzontalmente o verticalmente). Due atomi di ossigeno non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. |
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| Hitori |
Annerite alcune caselle in modo che non rimangano numeri ripetuti nelle righe e nelle colonne. Le caselle annerite non possono toccarsi di lato. A gioco risolto tutte le caselle bianche dovranno comunicare fra loro, formando cioè un blocco unico senza formazioni isolate. |
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| Jumpers |
Fate compiere un salto a ognuno degli animali presenti nello schema. Animali uguali saltano lo stesso numero di caselle in orizzontale, verticale o diagonale, e animali diversi saltano un numero diverso di caselle. Ogni casella vuota deve venire percorsa esattamente da un salto. Le caselle nere non possono far parte di un salto. |
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| Kakuro |
Inserite in ogni casella bianca un numero da 1 a 9. La somma dei numeri di ciascun blocco di caselle bianche deve essere uguale al totale che si trova alla sinistra (per i blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli verticali). All’interno di ogni blocco i numeri devono essere tutti diversi. |
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| Kropki |
Inserite i numeri da 1 a N in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. Se due caselle sono separate da un pallino bianco i due numeri sono consecutivi, se sono separate da un pallino nero i due numeri sono uno il doppio dell’altro. Se non ci sono pallini, i due numeri non sono né consecutivi né doppi. Fra 1 e 2 ci può essere sia un pallino bianco che uno nero. |
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| Labirinto magico |
Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-...-3-1-2-3-...-3. |
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| Magneti |
Lo schema contiene dipoli magnetici e neutri di dimensione 2x1. Ogni dipolo non neutro ha una polarità positiva (+) e una negativa (-). Poli uguali non possono toccarsi di lato, ma è permesso diagonalmente. I numeri esterni indicano quanti poli positivi e negativi ci sono in quella riga o colonna. |
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| Moonlighting |
Inserite esattamente una stella e una nebulosa (indicata da un quadrato) in ogni riga e colonna in modo tale che ogni pianeta sia illuminato come indicato. Una stella illumina solo orizzontalmente e verticalmente. La luce della stella viene bloccata dalle nebulose. |
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| Nascondino |
Inserite in alcune caselle alberi e coniglietti, in modo tale che in ogni riga e colonna ci sia un albero e un coniglietto. I numeri indicano quanti coniglietti sono visibili da quella casella (gli alberi nascondono i coniglietti). Non ci possono essere alberi o coniglietti nelle caselle numerate. |
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| Nondango |
Annerite alcuni cerchi in modo tale che in ogni settore ci sia esattamente un cerchio nero. Non ci possono essere tre cerchi consecutivi dello stesso colore in orizzontale, verticale e diagonale (cioè ci deve essere almeno un cerchio di colore diverso oppure una casella vuota a interrompere la sequenza). |
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| Parcheggio |
Disegnate nello schema alcuni veicoli rettangolari, di dimensioni 1x2 oppure 1x3 caselle, orizzontalmente o verticalmente. Ogni veicolo contiene esattamente un numero, il quale indica la somma delle caselle vuote che ne permettono il movimento. I veicoli si possono muovere solo nella direzione del loro lato corto. |
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| Percorso a pois |
Disegnate un percorso chiuso che passi per tutte le caselle dello schema, orizzontalmente e verticalmente, e che non si tocchi né si incroci. Nelle caselle con un cerchio nero il percorso compie un angolo di 90°, nelle caselle con un cerchio bianco il percorso passa dritto. |
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| Percorso puntato |
Disegnate un percorso chiuso che passi per tutti i punti dello schema, orizzontalmente e verticalmente, e che non si tocchi né si incroci. Alcuni tratti sono già stati disegnati. |
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| Pillole |
Inserite nello schema il numero indicato di pillole (1-6 in esempio) di dimensioni 3x1, orizzontalmente o verticalmente. Il valore di ogni pillola è dato dalla somma dei tre numeri all'interno di essa. I numeri esterni indicano la somma dei numeri all'interno delle pillole in quella riga o colonna. Le pillole non possono sovrapporsi, nemmeno parzialmente. |
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| Piramide |
Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve essere la somma oppure la differenza in valore assoluto dei numeri nelle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non possono
ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi. |
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| Ponti |
I cerchi numerati rappresentano isole da collegare fra loro attraverso dei ponti, cioè tratti rettilinei orizzontali e verticali. Due isole possono essere collegate fra loro con uno o due ponti paralleli. I numeri indicano quanti ponti in totale partono da quell'isola. I ponti non possono incrociarsi fra loro. A schema risolto deve essere possibile passare da ogni isola a tutte le altre attraverso i ponti. |
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| Repulsione |
Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 4. Numeri uguali non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. |
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| Rettangoli |
Dividete lo schema in rettangoli seguendo le linee delle caselle. Ogni rettangolo è identificato da un unico numero che ne indica l'area. |
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| Salvalamucca |
Dividete l’intero schema in recinti quadrati di varie dimensioni seguendo la quadrettatura, in modo tale che ogni recinto contenga esattamente una mucca. |
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| Serpente |
Nella griglia si nasconde un serpente, del quale vengono date testa e coda. I numeri esterni indicano quante caselle in quella riga o colonna sono occupate dal serpente. Il serpente non può né toccare né incrociare se stesso. |
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| Serpente a pois |
Nella griglia si nasconde un serpente, del quale vengono date testa e coda. Ogni terza casella è contrassegnata da un pallino nero. I numeri esterni indicano quanti pallini neri ci sono in quella riga o colonna. Il serpente non può né toccare né incrociare se stesso e non può passare per le caselle nere. |
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| Slalom |
Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono formare zone chiuse. |
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| Social network |
Inserite in alcune caselle vuote un numero da 1 a 4. Ogni numero indica quante caselle attorno (cioè confinanti per lato) contengono a loro volta un numero. A schema risolto, ogni numero deve confinare per un lato con altrettante caselle contenenti un numero, e tutte le caselle con un numero devono formare un blocco continuo. Due numeri uguali non possono toccarsi di lato. |
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| Tagging |
Inserite un numero in una sola casella di ogni settore, uguale alla quantità di caselle di quel settore. Numeri uguali non possono ripetersi nelle righe e colonne, e due numeri non possono toccarsi di lato (ma è permesso diagonalmente). |
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| Termometri |
Trovate il livello di mercurio nei vari termometri, partendo dal bulbo e andando verso la parte opposta. I numeri esterni indicano quante parti di termometro piene di mercurio ci sono in quella riga o colonna. |
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| Toichika |
Inserite una freccia in ogni settore, orientata orizzontalmente o verticalmente. Tutte le frecce devono essere accoppiate a due a due, nel senso che puntano una verso l’altra. Non si possono accoppiare due frecce di settori che sono adiacenti anche per una sola casella e non ci possono essere frecce non accoppiate. |
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| Trilogia |
Inserite in ogni casella vuota un triangolo, un quadrato oppure un cerchio. Tre simboli consecutivi in orizzontale, verticale o diagonale non possono essere né tutti uguali né tutti diversi. |
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| Vasi comunicanti |
Ogni settore rappresenta un contenitore che può essere riempito d’acqua, del tutto o parzialmente, oppure lasciato vuoto. I numeri esterni indicano quante caselle in quella riga o colonna vanno riempite d’acqua. I contenitori vanno riempiti d’acqua a partire dal basso. |
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| Viae |
Disegnate una freccia (verso Nord, Est, Sud o Ovest) in ogni casella vuota in modo tale che, partendo da una casella qualsiasi, seguendo le frecce si arrivi al Colosseo. All’interno dello stesso settore le frecce devono puntare in direzioni diverse. |
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| Yin Yang |
Inserite in ogni casella vuota un cerchio bianco oppure nero. Non si possono formare aree 2x2 di cerchi dello stesso colore. A schema risolto tutti i cerchi bianchi devono essere collegati fra loro per un lato e altrettanto i cerchi neri. |
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