GIOCHI

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NURIMAZE
Annerite alcuni settori dello schema, lasciandone altri bianchi, in modo da creare un percorso unico della larghezza di una casella e fatto tutto di caselle bianche, unite in orizzontale e verticale, a partire dalla lettera S (START) fino alla lettera F (FINISH). Le caselle con una lettera o un simbolo geometrico (triangolo o cerchio) non possono essere annerite. Né le caselle bianche né quelle nere possono formare zone 2x2 o più grandi. Tutte le caselle bianche devono formare un’unica zona continua (cosa non richiesta a quelle nere). Il percorso deve passare per tutte le caselle con un cerchio e non può passare per quelle con un triangolo.
esempio soluzione